裏花映塚道場

裏花映塚道場


知識的に有効活用できそうなものいろいろ




自己検証方法は基本的にSpoilerAL(LET氏のSSG使用)と
速度変更ツール(Ragud Mezegis)を用いて自力で測る
なので嘘情報(と言うか測り間違い)もあるかも
基本的にフレーム計測はSpoilerALのコマンドにある
フレーム毎にスクリーンキャプチャする機能を使って測ってます。



このフォントで書かれている部分は
その直前の内容に対して直感的に思ったことを殴り書いてるだけなので読み飛ばしてください





C3による敵キャラとかカードアタック消失バグ検証特設ページ
通常プレイではほぼ影響しない。とりあえずC3を1ラウンドで100回も撃つことはないでしょう。

昔言っていた立ち回りの話
一番強かった時期だとこんなこと考えてたよ的な。内容的には上級者向け。

C1抜けについて
当時書いたブログの記事をほぼ転載。内容的には中級者向け。

てゐ同キャラ4分半を目指そう!
2010年4月頃のブログ記事をほぼそのまま転載。内容的には初心者向け。

強キャラ戦の基本的な立ち回りあれこれ
遠い昔の配信で行っていた講座の抜粋。内容的には中級者向け。

点数管理表
上の講座で使った付録。単独で見てもおそらく意味不明。

花映塚プレイヤーに20の質問
これ書いたのすらもう何年も前だから今(2016年)どうかと言われると微妙。

リプレイ置き場
昔やったリプレイとか。殆ど残してなかったので数は少ないです。

にしはなさんとの対戦リプレイ
オフラインで開かれた2018年例大祭前々日花映塚大会に向けて練習したときの試合リプレイ84戦分です。
詳しい内容は中のテキストファイルを読んでください。


花映塚リプレイ解説シリーズ
上のリプレイ置き場に置いてあったリプレイなどを動画化して解説をつけたものです。
外部サイト(Youtube)なのと私の音声が入っているので苦手な方は注意してください。


小野塚小町のキャラ解説、攻略記事
一時期Twitterにアップしていたものに多少の画像をつけつつ加筆修正したもの。内容的には万人向け

「リソース」概念と花映塚対人戦の戦局分類について
2021年5月3日に発行された花映塚攻略本に寄稿した記事のweb掲載版です。
内容としては初心者〜中級者向けです。


LunaticCPU戦のススメ
2021年5月3日に発行された花映塚攻略本に寄稿したショートコラムです。
内容としては本当の初心者向けです。


花映塚対人攻略一問一答
細かい話をとりあえずさておいたざっくりとした解説記事
内容としては万人向けです。




-----------------------------------------ここから-----------------------------------------

カットインの行動不能時間は 32F
アル花ディアに記述なし?,33F目から動ける,
状況確認する時間は0.5秒もある。



撃ち返しのルール

連爆で消した白弾がそのまま返る
白弾の速度は消す前の速度と同一
ちなみに自機が文の場合は白弾の弾速が0.93倍となる。


チャージゲージ増加のルール

1.妖精・幽霊・ボス・白弾をショットまたは爆風で破壊すると増加
2.被弾すると増加
アル花ディアの記述では『白弾を消すと〜』という表記だったが、
C2等の弾消しリングで消しても増えない。
そんな事言わなくてもわかるだろってことなのかもしれない


増加量  合計が100になるとチャージゲージが1溜まる  最大値は400
1.妖精・幽霊・ボス破壊時  X=(実ヒット数※1/128)+1  ただしX≦2
2.白弾破壊時  X=0.2
3.被弾時  X=130-(残ライフ*20)  ただし残ライフ=0.5の時 X=400

※1 実ヒット数=妖精・幽霊・ボスで増加したコンボ数

魔理沙はこの全てについて1.15倍

ちなみに被弾時のゲージ増加は被弾後61F目で、
それまで(60F目まで)にチャージボタンを離したりしているとこの増加は発生しない。(通称喰らいC2)
このフレーム(60F)は被弾後に移動できないフレームと一致している。


チャージの話

チャージボタンを押してから9F立たないとチャージが開始されない
ただし再チャージ(何らかのチャージ行動をした直後に再度チャージをした)時は、
その再チャージ時間に吸収される。

チャージをゲージ限界まで溜めてから300F立つと自動的に発動する

チャージ速度早見表 N→C2版
N→C2=何もしてない時からC2を貯め終わるまでの時間
Cx→C2=何らかのチャージ行動後からC2を溜め終わるまでの時間
赤枠はN→C2よりCx→C2の順位が上昇しているもの
青枠はN→C2よりCx→C2の順位が下降しているもの
小数点は切り上げ
妖夢だけはC1のデータも併記した

名前N→C2Cx→C2N→C2順位(1位との差)Cx→C2順位(1位との差)
霊夢59F100F1位(+0F)1位(+0F)
てゐ59F110F1位(+0F)3位(+10F)
59F110F1位(+0F)3位(+10F)
幽香61F112F4位(+2F)6位(+12F)
咲夜65F111F5位(+6F)5位(+11F)
鈴仙67F118F6位(+8F)7位(+18F)
魔理沙70F106F7位(+11F)2位(+6F)
四季映姫70F121F7位(+11F)8位(+21F)
ルナサ72F123F9位(+13F)9位(+23F)
小町72F123F9位(+13F)9位(+23F)
ミスティア76F127F11位(+17F)13位(+27F)
チルノ78F129F12位(+19F)14位(+29F)
リリカ81F132F13位(+22F)15位(+32F)
メディスン81F132F13位(+22F)15位(+32F)
メルラン93F124F15位(+34F)11位(+24F)
妖夢100F
55F(C1)
124F
79F(C1)
16位(+41F)
1位(C1)(-4F)
11位(+24F)
1位(C1)(-21F)
最速なのは霊夢で次点の魔理沙と11Fも差をつけている。
この差は霊夢C2を引き付けたり点を切るために
ギリギリまでチャージ開始を遅らせることができる利点になりうるかも。
妖夢は弾を消すためにC2ではなくC1を使うこと考えると、
リリカ・メディスンのチャージの遅さはかなり致命的。
リリカやメディスンを使うときは早めにチャージを開始する方が良いが、
下のデータと合わせて考えるとそれはそれで辛い気がする。


チャージ速度早見表 Cx→C2順位版(主に開花戦やC1抜け→C2を想定)
N→C2=何もしてない時からC2を貯め終わるまでの時間
Cx→C2=何らかのチャージ行動後からC2を溜め終わるまでの時間
赤枠はCx→C2よりN→C2の順位が上昇しているもの
青枠はCx→C2よりN→C2の順位が下降しているもの
小数点は切り上げ
妖夢だけはC1のデータも併記した

名前N→C2Cx→C2N→C2順位(1位との差)Cx→C2順位(1位との差)
霊夢59F100F1位(+0F)1位(+0F)
魔理沙70F106F7位(+11F)2位(+6F)
てゐ59F110F1位(+0F)3位(+10F)
59F110F1位(+0F)3位(+10F)
咲夜65F111F5位(+6F)5位(+11F)
幽香61F112F4位(+2F)6位(+12F)
鈴仙67F118F6位(+8F)7位(+18F)
四季映姫70F121F7位(+11F)8位(+21F)
ルナサ72F123F9位(+13F)9位(+23F)
小町72F123F9位(+13F)9位(+23F)
妖夢100F
55F(C1)
124F
79F(C1)
16位(+41F)
1位(C1)(-4F)
11位(+24F)
1位(C1)(-21F)
メルラン93F124F15位(+34F)11位(+24F)
ミスティア76F127F11位(+17F)13位(+27F)
チルノ78F129F12位(+19F)14位(+29F)
リリカ81F132F13位(+22F)15位(+32F)
メディスン81F132F13位(+22F)15位(+32F)
霊夢と魔理沙がいかに狂ってるかがよくわかる。
この表の下の方のキャラで迂闊なC1抜けをするとゲージがあっても
次のC2が間に合わない事が多いから注意。
表の上に行けば上に行くほどC2連打が速くゲージを切らしやすい。
(粒弾発生量とか回収効率を無視した場合)
霊夢はもしかすると連続チャージではなく一呼吸おいて再度チャージしなおす方がいいかも?
チャージ自体は遅い妖夢やメルランもC2連打のサイクル自体は小町や映姫と大差ないレベル。
なので耐えるだけなら開花も選択肢になりそう?
耐えた所で勝てるかどうか(その選択が強いかどうか)はしらない。



ちなみに:C2の無敵時間は一律47F,弾消しリングは最大188ドットに49Fまで広がる。
無敵時間が切れるほうが早いのであんまり遠くに移動しようとすると被弾するかもね。

チャージ速度早見表 Cx→C1順位版(主にC1抜け〜C1抜けを想定)
名前N→C1Cx→C11位との差1位との差
妖夢55F79F16位(+21F)1位(+0F)
霊夢34F84F1位(+0F)2位(+5F)
魔理沙40F85F7位(+6F)3位(+6F)
メルラン51F91F15位(+17F)4位(+12F)
咲夜37F92F5位(+3F)5位(+13F)
てゐ34F94F1位(+0F)6位(+15F)
34F94F1位(+0F)6位(+15F)
幽香35F95F4位(+1F)8位(+16F)
鈴仙38F98F6位(+4F)9位(+19F)
四季映姫40F100F7位(+6F)10位(+21F)
ルナサ41F101F9位(+7F)11位(+22F)
小町41F101F9位(+7F)11位(+22F)
ミスティア43F103F11位(+9F)13位(+24F)
チルノ44F104F12位(+10F)14位(+25F)
リリカ45F105F13位(+11F)15位(+26F)
メディスン45F105F13位(+11F)15位(+26F)
妖夢が最速。一般的に言われてるようにC2撃つくらいならC1連打するほうが強みを活かせる。
表の下の方のキャラはC1抜けに不向きと言えそう。
筆者は小町でよくC1抜け使ってたけどあんまり良くない行動だったことがよく分かる。
チャージが遅い以前にキャラ性能と噛み合ってないのもあるけど。



コンボゲージの話

最大値は105
減少は1Fあたり1
ゲージが0になるとスペルポイント(普段みんなが点数って呼んでるやつ)がリセットされる

増加タイミング
妖精、幽霊、ボス、リリー撃破時、爆風による白弾消し、Ex、点アイテム習得時

増加量
ゲージ>74   X=30 ただし増加後のゲージが74未満の場合は74になる
74≦ゲージ<94 X=5
94≦ゲージ<105 X=2


とりあえず点数切れそうな時に妖精倒しちゃうと74F待たなきゃいけなくなるってのが大事



各種C2に含まれる粒弾の弾数とか得られるゲージとか
実際にはキャラオーバーしたり消せる要素ない物を含んでたりする。
自分のC2が消された場合はそれだけまとめて打ち返しが帰ってくるということです
弾数の小数点以下はすべて切り捨て

名前Lv9時Lv9時回収量Lv16時Lv16時回収量
175発の時175発35(これが最大)175発35(これが最大)
霊夢200発40384発76.8
魔理沙32発6.448発9.6
咲夜10発210発2
妖夢32発6.449発9.8
鈴仙92発18.4120発24
チルノ50発1064発12.8
リリカ56発11.256発11.2
メルラン61発12.270発14
ルナサ14発2.818発3.6
ミスティア57発11.495発19
てゐ32発6.432発6.4
48発9.672発14.4
メディスン100発20128発25.6
幽香108発21.6156発31.2
小町33発6.648発9.6
四季映姫238発47.6301発60.2



俺的キャラダイヤグラム(強キャラ+1)

\ 相手
  \
自分 \










霊夢
魔理沙
妖夢 ××
リリカ ××
メディ ××
小町 ××
映姫 ××

◯:まず負けない。
△:おそらく負けない。
▲:多分かてない。
×:まず勝てない。


あくまで上位プレイヤーが実践した場合の話。
理論値では無いのでもしかすると覆るかも。



某所より移設。今見るとちょっと首かしげる所もある。メディリリカ辺りは○付けても良いかも?
しかしながらこの表は俺が一番強かった時期に筆者の配信の中でとはいえ
当時の上位3人くらいで話して出した案なはずだから結構正しい気がする。
それとも当時メディの使い手が殆ど居なかったからこんな評価だったのか。



俺的キャラダイヤグラム2018年版(強キャラ+1)

各評価の上にマウスを重ねると簡単な解説が出ます。

\ 相手
  \
自分 \










霊夢
魔理沙
妖夢 × × ×
リリカ × × × × ×
メディ × ×
小町 × × × × ×
映姫 × ×

◯:まず負けない。
△:おそらく負けない。
▲:多分かてない。
×:まず勝てない。


8年位経ったので結構変わった部分も多い
主にメディスン周りの研究が進みつつある感じで、
それ以外は立ち回りが最適化された結果として当時微妙な有利不利とされていたものが
覆されない強烈な差であることが確認された感じ。




俺的キャラダイヤグラム2021年版(強キャラ+1)

各評価の上にマウスを重ねると簡単な解説が出ます。が、前回から理由が変わってない部分は特に記入していません。

\ 相手
  \
自分 \










霊夢
魔理沙
妖夢 × × ×
リリカ × × × × ×
メディ × × ×
小町 × ×
映姫 × ×

◯:よほど理解度や技術力の差がない限りは負けないと言っていい水準(9:1)
△:負けないというほどではないが、まあ勝てると言っていい水準(7:3)
◇:同程度の技量ならどちらが勝ってもおかしくない水準(5:5)
▲:絶対勝てないというほどではないが、正直厳しいと言わざるを得ない水準(3:7)
×:よほど理解度や技術力の差がない限りは勝てないと言っていい水準(1:9)


最近攻略本の記事を執筆したので改めてダイヤグラムを考えてみた系
前回から今回までの期間に開催された大会とか『現実的』な部分を重視した。
というか、改めて前回を見直すと低〜中ランク時の性能を全く評価していないのは流石におかしい。
まあでも霊夢と小町の評価改善は個人的な戦績の話でしかないから他のプレイヤーがどうかは不明ではある。
2021年の結論としてはこのゲーム結局プレイヤーの実力が全てじゃないですか?という感じ。




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