裏花映塚道場

裏花映塚道場


            キャラクター攻略 小野塚 小町 編

最終更新日(誤脱字、レイアウト修正を除く):2020年7月12日(Ver1.00)


目次

基本解説編

キャラ対策編



                   ☆主要な仮想敵との大雑把な相性



・霊夢   :攻撃面 =開花戦をされなければ被弾を取れる
       耐久面 =とてもつらいけど他のキャラと比べたらマシな部類
       総合評価=ほぼ五分

・魔理沙  :攻撃面 =最高ランク付近までに決着がつかないと被弾が取れなくなる
       耐久面 =とてもつらい
       総合評価=勝てたら奇跡

・妖夢   :攻撃面 =低ランク時から被弾が取れない
       耐久面 =相手次第で割となんとかなる
       総合評価=勝てたら奇跡

・リリカ  :攻撃面 =普通に被弾を取れる
       耐久面 =低ランク時はともかく最高ランク付近はつらい
       総合評価=ほぼ五分

・メディスン:攻撃面 =開花戦をされなければ被弾を取れる
       耐久面 =開花戦に持ち込まないと耐えるのはかなり厳しい
       総合評価=勝つのはかなり難しい

・四季映姫 :攻撃面 =開花戦をされなければ被弾を取れる
       耐久面 =それなりにつらいけど割となんとかなる
       総合評価=ほぼ五分


                      ☆自陣性能の解説


高速移動    :速すぎず遅すぎずでかなり操作しやすい。
         細かいところを抜けようとしないなら高速オンリーでも良いかもしれない水準。
         吸霊の性質から多用することになるのでこの速度である程度位置合わせができるように要練習。

低速移動    :ほぼ高速移動の半分の速度となる。
         微調整はこちらで行う必要があるとはいえ低速に切り替える度に吸霊してしまうためできれば多用したくはない。
         かといって低速を入れっぱなしにするのでは流石に遅すぎるので、
         実は操作精度以前に細かい位置調整がかなり苦手な部類になると思われる。

吸霊      :画面全体を瞬時に活性化できるが、フィールド展開後に現れた浮遊霊に対応するためには改めて吸霊しなおす必要がある。
         できれば展開する間隔を長く取ることで同時に多数の浮遊霊を活性化したり、浮遊霊の自爆のタイミングを揃えたりできると良い。

チャージショット:自機に近い敵キャラにホーミングする弾を13発放つ攻撃。
         なんとなくまとめて吸霊した敵を倒すようなイメージを持たれがちだがそんな都合のいいことができるような攻撃ではない点に注意。
         連爆の起点として使うなら上から降りてきた妖精列の先端が自機に近い時に放つ、活性化していない浮遊霊に撃ち込む等の意識が必要。
         この手のホーミング系の攻撃の中では比較的マシな部類で小技を含めて使いこなすことさえできれば、
         メインショットと連爆では届かない位置の敵を起点にしてゲージを稼ぐなど痒いところに手が届く使い勝手の良い攻撃になる。


                      ☆各攻撃の解説


                             エキストラアタック

                      
全方位螺旋状に銭弾をばらまく攻撃。
これが常時相手に降り注ぐことこそが小町の強みで低ランク〜中ランクの優位性を保証しているというくらいには重要な小町の主力攻撃。
EXアイテムを取得するなどして同時に多数展開するよりは一定のペースで展開するほうが強いと思われるが、そこまで繊細なコントロールすることはおそらく不可能。
避ける側の視点だと実は単なる直線軌道なので弾のベクトルさえ見切れればまず当たらない他、螺旋状に広がるのでそれに沿って避けるのもひとつの手。
当たり判定も小さく更には減速するので見た目に圧倒されず落ち着いて対処したい。

                             カードアタック(C2/C3)

       
全方位弾を3列撃つ攻撃。
エキストラアタックのように露骨な減速こそしないものの弾同士の隙間も広くこれ単独ではプレッシャーにすらならない。
撃ったからといって相手のゲージ消費を要求できる攻撃ではないので小町のゲージは全て自分の被弾を回避する目的で使うのがベター。
避ける側の視点でも印象はほとんど変わらないが、
その性質から弾が先に見えているエキストラアタックを追い越すことが多く抜けようと思った道を塞がれて被弾してしまうことが結構あるので
視野は常に広く持っておきたいところ。

                             ボスアタック(C4)その1

                               
3way楕円弾と8way銭弾を発射時の自機付近狙いで撃つ攻撃。
小町の攻撃の中では弾速が早いものの隙間は広いためこれ自体に被弾することは早々ないと思うが、それなりに長時間持続することから行動制限能力が高い。
従って相手のゲージ消費を要求できる可能性が高いと言えるのでボス小町には積極的にこれを撃ってもらいたいところだが、ボスの行動をプレイヤーは制御できない。
避ける側の視点でも印象は殆ど変わらず素直にゲージを消費するのがベターだと思われる。

                             ボスアタック(C4)その2

                               
適当に自機付近に銭弾やら楕円弾やら白弾をばらまいてくる攻撃。
こちらは弾速こそ低いもののボスアタックその1同様に相手の行動制限能力がそれなりに高い。
ただし、多数の白弾を相手に供給してしまうのが玉に瑕。
避ける側の視点だと性質の都合からスペルポイントをリセットしてボスリバーサルの起点にしやすいのでかなり楽な部類。更にはゲージ回収もできてとっても美味しい。

                             ボスアタック(C4)その3

                      
低速の全方位楕円弾+銭弾を撃つ攻撃。
低速の弾が多い小町の攻撃の中でも弾が極めて低速でかつ珍しく弾同士の間隔が狭いので相手に対するプレッシャーはかなり高いのだが、
それ故に相手はさっさとゲージを消費するという判断をしてしまうのでこれ自体で被弾を取るには至らない。
避ける側の視点だと弾が遅いことから先に位置を合わせて抜けたくなるものだが、
対処を後回しにするとエキストラアタックやカードアタック、他のボスアタックと被ってゲージを溜めるのが間に合わなくなるなどの弊害があるため
素直にゲージを消費する判断をするのが無難。ついでにスペルポイントをリセットしてボスリバーサルの起点にしてしまいたい。

                             ボスアタック(C4)その4

                               
全方位の白弾2列+全方位の銭弾を撃つ攻撃
C2の銭弾と白弾の位置が逆転した攻撃で、小町の攻撃一弱く相手に塩を送るだけの攻撃。頼むからこれを撃たないでくれ小町!!!!
避ける側の視点だと白弾が勝手に消えて隙間だらけの全方位弾が飛んでくるようにしか思えないのでかなりどうでもいい。
一応性質自体はカードアタックと同様であるのでエキストラアタックを追い越してくることだけは忘れないように。

                      ☆基本的な立ち回り方



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

相対的に一番優位性を保てる時間ではあるのだが、流石に攻撃ペースや攻撃そのものが対した脅威にならないので被弾につなげるのは難しい。
強みを活かしたいなら積極的にスペルポイントを10万まで伸ばしてボスアタックを狙うのがベターではあるが、
勝ちにつなげるという観点から見るならここは自分のゲージを回収することを優先して相手が積極的にボスアタックを狙ってくるのを阻止することに専念する方が良い。
具体的にはスペルポイントを5〜7万程度で維持しながらボスアタックを見たら長時間居座られる前に10万まで伸ばしてボスリバーサルを狙う動き。
相手のボスが放置していてもそこまで影響がなさそうな場合は好きなだけ居座らせても良いが50万まで自由にスペルポイントを伸ばされるのはあまり良くない。
同様にボスが一度も攻撃する前にリバーサルして頻繁にリバーサル合戦になった結果として早期に50万C3の応酬が始まると小町だけ辛いのでこれも回避したい。
いずれにしても小町が勝つ試合は基本的に相手が不要なリスクを背負ったりゲージ消費の判断ができなくなる試合なのでわざわざ自分から仕掛ける必要はないです。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

ゲージの回収効率に対して攻撃ペースや攻撃自体の脅威度が上昇するため、一番被弾を取りやすい時間。
高ランクでライフ差を取り返すチャンスはないのでここでしっかり被弾を取って少しでもライフ差をつけておかないととてもつらいのだが、
能動的な被弾が取れるわけではない以上どちらかといえば自分が被弾しないことを最優先目標としたい。
一応ボスアタックによる攻撃は大多数が相手のゲージ消費を期待できる水準なので積極的にボスを押し付けつつ自分は低ランク時に稼いだゲージを緩やかに消費したいところ。
この時間帯においてもハイペースでボスのリバーサル合戦や50万C3の応酬となっては折角稼いだゲージを一瞬で使い切ってしまい
能動的にゲージを消費させる攻撃を持つ相手との対戦なら一方的にゲージ差をつけられて自分だけ被弾に追い込まれるのでリバーサルはスローペースを維持したいことから、
スペルポイントはリセットされるかどうか程度の緩やかな速度で伸ばながら相手側が先にリセットするのを見てから自分もリセットするという流れを狙う。
具体的には相手に50万C3まで撃たせてからそのC3に対してC2で返しながらボスリバーサルを行いつつ相手のリセットに合わせて自分のスペルポイントもリセットする等。


                             高ランク(3分〜)

ゲージ回収効率が最大化して散発的である小町の攻撃性能では相手のゲージを使い切らせるのが困難になる時間。
開花戦を挑まれてしまうとC2→C2のサイクルが最も遅いメディスンやリリカですら耐久が安定してしまうことから
小町側は何が何でも開花戦を拒否してスペルポイントをリセットしながらボスリバーサルの応酬という流れに持ち込む必要があるが、
小町自身の性能を考えると開花戦に付き合ってしまうほうが耐久が楽というか付き合わない限り耐久が不可能な対戦カードが多いというのが泣き所。
従ってこのランクでは低ランク〜中ランクで稼いだライフ差を使って無理やり白弾量を減らして相手のゲージ回収を強引に阻止します。
具体的には多数の白弾を巻き込むようにC2を撃つことで相手に与える撃ち返し量を減らしながらスペルポイントのリセットを狙う等。
当然ながら自分もゲージ回収が出来ないのでとてもつらいですが、自分の辛さを気にしている限り一生被弾を取れない以上死なばもろともの精神でプレイします。
スペルポイントをリセットした後も即座に50万C3まで繋げるのではなく、可能な限り10万〜30万でのリセットを狙いつつ緩やかに繋いでいくこと。

                   ☆主要な仮想敵への立ち回り方




□対霊夢


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                               
小町だからといって特に楽になったり辛くなったりはしない。
ゲージ効率に影響しない被弾の大部分というか100%はこれの軌道を読み違えて道を潰されることなので
読み違えても逃げれるよう広めに視野を取りつつできれば画面端のような逃げ道を塞がれると即詰みの場所には長居しないようにしたい。

                             対カードアタック(C2)

                      
小町の吸霊性能やC1性能的に白弾を処理しやすいので他のキャラと比べれば割と楽に処理できる。
白弾さえ処理できればゲージを消費せずに処理できる可能性が大きく上昇するので積極的に狙っていきたい。
霊夢に対してアドバンテージを取れるポイントがあるとするならこの点しかないことから妥協しないこと。
ゲージを消費して処理する場合も可能な限り画面下部まで引きつけてからC2を撃つようにすると良い。

                             対カードアタック(C3)

                      
こちらは大きく動きたい小町の性能的に弾が散らかりやすいので厄介な攻撃となる。
無意味にリスクを背負いたくないので素直にゲージを消費して解決したいところ。
2回軌道が変化することから自機に着弾するまでかなりの猶予があるのでしっかり引きつけてC2を撃つように意識したい。

                             対ボスアタック(C4)その1

                               
赤い札弾を全方位に撃つ攻撃。頼むからこれを連打しないでくれ霊夢!!!!!!!!!!
あまりに最強なので素直にゲージを消費しましょう。
この攻撃が存在するせいで序盤でも適当に霊夢のボスを居座らせる択が取れないことから結果的に低ランク帯から高頻度のボスリバーサル合戦が展開されがちなのが厄介。
そういう状況自体は霊夢側も決して楽ではないのでそこまで問題でもないが小町が有利なわけでもないので積極的に狙いたくはない。

                             対ボスアタック(C4)その2

                               
自機狙い3wayの白弾と札弾を撃つ攻撃。
かなりどうでも良い攻撃なので白弾を消してゲージ回収に使うなり、スペルポイントをリセットする足がかりにするなりしたい。

                             対ボスアタック(C4)その3

                      
全方位に展開後自機に向かって1度軌道変化する札弾を2列撃つ攻撃
単独ではどうでも良さそうに見えて弾速がかなり遅いことから移動したい先に置かれて厄介だったりする。
これを撃たれている最中のC2を処理する時は素直にゲージを消費する対応をするのがベター。

                             対ボスアタック(C4)その4

                               
全方位の交差軌道白弾を撃つ攻撃
もはやこちらに利益しかないレベルの攻撃なので頼むからこれだけ撃っててくれ霊夢!!!!!!!

                             対ボスアタック(C4)その5

                               
エキストラアタックを多数展開する攻撃
\同時に多数展開されるエキストラアタックはそれ自体がかなりの脅威になるのでかなり辛い攻撃
しかしながらこれ単独にゲージを消費させられては勝てる試合も勝てなくなるので、
ゲージを消費するのはカードアタックと複合している場合に限定したいところ。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

基本的な立ち回り方に忠実にやるのも良いが霊夢のC2には多数の白弾が含まれていることからこちらはゲージを回収しやすく、
逆に霊夢側は撃ち返しの処理に苦労する羽目になることから例外的にこちらから積極的にボスアタックを仕掛けていくと良い。
ただし50万C3とC2がセットが飛んできてしまうと小町側だけ一方的にゲージを消費させられてしまうことから、
スペルポイントをリセットしないような高頻度のボスリバーサル合戦は可能な限り拒否すること。
後は基本通りに相手側に先にスペルポイントをリセットさせるような動きをしていけばかなり有利に立ち回れるはず。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

この時間は基本的な立ち回り方に忠実に行きたい時間。
チャージショットや吸霊の性質から霊夢C2の白弾を処理したり左右に誘導するのはかなり得意であると思われるので無駄なゲージは使わずに的確にボスを押し付けていきたい。
この時間帯だと霊夢側は開花戦を挑もうにもゲージを回収しきれないことからスペルポイントをリセットさせないような動きができるならそれでも良い。
できればこの時間までに霊夢から2被弾を取ってラストライフに追い込んでしまいつつ自分は1被弾以下に抑えることを目標にしたいところ。


                             高ランク(3分〜)

霊夢側の開花戦がかなり安定してしまうので何が何でも拒否します。
具体的には画面下部に位置取り霊夢C2はギリギリまで手元に引きつけてからチャージを開始して必要なければそもそもC2を撃たない等。
十分なライフ、ゲージ差さえあるなら開花を拒否しても先に力尽きるのは霊夢側になると思われるので最後まで強気の姿勢でプレイすること。
一応小町側も開花戦でかなり安定させることができるにはできるのでライフ差がなくなりお互い次に被弾したら負けの状態になったら
諦めて開花戦をしながら耐久してワンチャン操作ミスってもらうことを期待するというのも有効。





□対魔理沙


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                      
基本的には小町だからといって特に楽になったり辛くなったりはしないが、低速移動を使いたくないタイミングで狭いところに入らざるを得ないときだけ辛い。
予告線が発生した順番をちゃんと覚えておきましょう。最もそれができるなら苦労しないんですけど。

                             対カードアタック(C2)

                      
小町の吸霊性能やC1性能的に白弾を処理しやすいので割と楽に処理できるのだが、
そもそも白弾を消そうが星弾が長時間画面に残るため結局低速移動を強要されがちなのが厄介。
とりあえずほぼ単独で飛んでくるこの攻撃に対してゲージを消費するというのはできれば回避したい。

                             対カードアタック(C3)

                                
着弾に時間がかかるのでスペルポイントをリセットする起点にしたい攻撃。
攻撃それ自体はかなり面倒であることからどのみちゲージを消費することになるので、
魔理沙が50万C3を撃って来そうなタイミングではチャージを控えてこの攻撃の展開を待つと良い。
逆に焦ってC2を早々に撃ってしまうと魔理沙側の有利が更に確たるものになってしまうので絶対にやらないこと。

                             対ボスアタック(C4)その1

                               
全方位に螺旋状の星弾と白弾を多数展開する攻撃。
白弾が多数含まれている上に白弾を消してしまえば大したことない攻撃なのでこちらのゲージ回収に使いたいところなのだが、
魔理沙に低速の撃ち返し白弾を渡したくないのであえてスルーしたり白弾を巻き込むようにC2を撃つのも良い。

                             対ボスアタック(C4)その2

                      
青星弾を自機狙いで多数撃つ攻撃。
低速であることから画面に停滞しやすく次に移動したい道を塞がれることが多いのでかなり厄介。
性質を考慮するなら発生時に左右端に自機を配置しておくことで誘導したいところだが、魔理沙の攻撃は全体的に画面中央で受けたいのが悩みどころ。
素直にゲージを消費してしまうのも1つの手ではあるが、この攻撃による分断を超えた先が楽そうならC1抜けで無理やり突っ切るというのも1つの選択肢

                             対ボスアタック(C4)その3

                               
曲がった軌道で飛んでくる黄色星弾を多数撃つ攻撃。
これとC2、C3が同時に飛んでくると処理するのはかなり難しいので素直にゲージを消費するのがベター
割と避けれそうにみえるのでついついゲージ消費せずに回避したくなるのだが、弾道予測を誤った後にC2を溜められるほどの余裕はないので侮らずに警戒を。

                             対ボスアタック(C4)その4

                               
角度のついたエキストラアタックを多数展開する攻撃
普通のエキストラアタックと混ざるととてもつらい。
ボスが居る時は予告線に対して気持ち大きめに避けておくと安定するかもしれない。
最も画像を見てわかる通り単独でも画面の半分くらいを埋めるのでそんな余裕があるかといわれると微妙なのですが……

                             対ボスアタック(C4)その5

                               
自機から離れた左右位置にエキストラアタックを複数展開する攻撃
これまたどうでも良さそうに見えて魔理沙の攻撃に対しては基本的に動かずに一拍置いて対応することから予告線が複数重なっている場合が多く、
当たり判定が発生し終わったと勘違いして自ら体当たりすることが多いので地味に厄介。
ボスアタックその4同様にボスが居座っている時は当たり判定が消えた後も一旦様子見をするのが無難。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

基本的な立ち回り方に忠実にやるしかないです。
魔理沙の攻撃性能を考えるとエキストラアタックを除けばこちらのゲージを消費させられる攻撃ばかりなのでこちらから相手を刺激するのは避けたいところ。
最もこの時間にプレッシャーをかけないなら高ランク戦が絶望的になるわけですが、正直諦めて自分が被弾しないことだけ考えるのが無難に一番勝てる筋。
一応低ランク時のボス魔理沙はかなり攻撃が温いので時間切れまで自陣に居座らせて相手のスペルポイント繋ぎを消極的にさせたりするのも良い。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

この時間帯は普通にやっている限り魔理沙側にゲージを削られて1被弾以上取られるので非常に辛い。
とはいえ小町にできることはそう多くないのでとにかく被弾しないことだけ考えてありとあらゆる小細工を使いつつ被弾を拒否します。
魔理沙側が一定のペースで50万C3→スペルポイントのリセットを狙ってくるなら、
展開しきったC3に合わせてC2を撃つだけでかなり楽に処理しつつリスクなくこちらのスペルポイントのリセットにつなげられるので、
いっそこちらから高頻度のボスリバーサル戦を仕掛けてしまうのもポイントの1つ。
ちなみにさすがの魔理沙といえどこのランク帯では適当にC2を撃ってゲージが足りるといったことはないので、
ちゃんとボスを押し付けつつ相手のC2に対してもこちらはゲージを消費せずに対応することを意識すること。


                             高ランク(3分〜)

適当にC1振り回されるだけでゲージを回収されてしまうので極めて辛い。魔理沙の攻撃に耐えるのも難しい。
この時間帯までにつけたライフ差を最大限活かして極限までカードアタックの弾消しリングに白弾を巻き込みつつ、
相手に送る白弾の量を限界まで減らすことで無理矢理魔理沙のゲージを削ります。
当然自分のゲージもすごい勢いで消費されていきますが、もうこの時間ではゲージが無くなってからどこまで小細工で誤魔化せるかが重要です。
絶対に開花戦に持ち込まないように。開花戦に持ち込まれたが最後ゲージを最大値の1/4近くまで削っていたのに一瞬で最大値まで回復されます。
当然こちらはそこまで回復できないので一方的に轢き殺されます。





□対妖夢


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                                
高速であちこち動き回りたい小町としては急に道を塞がれるのでかなり嫌な攻撃。
とはいえこの攻撃以外はかなり楽に対応できることから実戦ではこの攻撃に集中して対応することとなる。
とにかく妖夢と戦う時は次に移動したい場所に移動できるルートを最低2パターン確保することを意識しておくこと。
もしくは移動しようと思ったらすぐに移動してしまうのも有効。移動を保留した数秒の間に道を塞がれるともう目も当てられない。

                             対カードアタック(C2/C3)

       
隙間自体はそれなりに広いもののかなり長時間画面に停滞することからそれなりにめんどくさい。
終いには微妙に角度がついて飛んでくることからあまり適当な位置に居ると被弾することもある攻撃なのだが、
撃ちはじめに自機が居た場所からみて反対側の画面端にはほぼ攻撃が飛んでこないのでこの半安置を使える時は積極的に狙っていく。
ただしボスアタックその1が端側に飛んでくるとかなり対応が面倒になるのでボス妖夢がいる場合はこの半安置を使うのはやめておいたほうが良い。
冒頭で書いている通り(特に白弾を消したC2の)隙間自体はかなり広い上に発生から驚異になるまでの時間的猶予はかなり長く、
状況を確認してからチャージを開始しても十二分に間に合うことからカットインを見たからといって反射的にチャージを開始するのだけはやめよう。

                             対ボスアタック(C4)その1

                               
ボス妖夢から左右に発射され発射時の自機位置を囲うように飛んでくる水色小刀弾
全弾自機に向かって飛んでくるならともかく半分くらいは途中で軌道を変えて真っ直ぐ飛ぶようになるのが非常にめんどくさい。
特に画面端に向かってこの攻撃が飛んできている場合に軌道の外側で待機していると軌道を変えた弾が自機に向かって突っ込んでくることになる。
一般的な弾幕の避け方として軌道の内側に入るのはその後の移動範囲が制限されることから悪手とされることが多いが、
この攻撃に関しては軌道の内側に向かって軌道が変化する弾は存在しないことから多少移動範囲を制限されても不確定要素を廃してしまう方が安定する。
その場合もできるだけ移動範囲の制限を減らしたいのでできれば画面中央付近で受けたいところ。

                             対ボスアタック(C4)その2

                               
自機狙いの青色小刀弾を高速で連射する攻撃
エキストラアタックと並んで対妖夢を厄介にする攻撃。これさえなければすべての攻撃が発生を見てからチャージを開始して余裕!と言い切れたのに。
弾速が早いだけでもかなり不快なのに連射数が多いことからかなり長時間移動範囲を制限されるのでとてつもなく不愉快。
特に可能な限り低速移動を入れたくない小町としてはこの攻撃を高速移動でちょんちょん避けなければならないので本当に面倒。
とりあえずボス妖夢が現れたら画面中央付近で待機しつつ攻撃を確認してこの攻撃なら高速でちょんちょん誘導しながら
チャージを開始してゲージを消費しつつ切り返すという動きを意識すること。

                             対ボスアタック(C4)その3

                      
自機狙いの黄色ナイフ弾を逆ピラミッド状に数列放つ攻撃
この攻撃に対して適切に対応できるかどうかという部分が対妖夢の安定度を大きく左右すると言っても過言ではないといっても良い攻撃。
対妖夢が安定しない人が陥りがちな状況として50万C3とC2が同時に降ってきたときに何も考えずにチャージを開始してC2を撃ったはいいものの
ボス妖夢がこの攻撃を重ねてきたためC2の弾消しリングが消失した直後に避けられない弾幕が目の前に出現するというのが挙げられる。
この攻撃に対する対応は単純で黄色ナイフ弾の先頭が自機に近づくまでC2を撃つのを待つということで、
小町の場合は大体攻撃が発生するのを見てからチャージを開始すればちょうどいいタイミングでC2が撃てるようになるので積極的に活用すること。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

特に何かあるわけではないので基本に忠実にプレイしたい時間。
基本的に妖夢のボスアタックその3を撃たれる=ゲージを消費するということになりがちなのでこの時間帯でボスを抱えるのは拒否すること。
ちなみに妖夢側にボスを押し付けたところで被弾が取れるわけでもゲージが削れるわけでもないのでこちらから積極的にボスアタックを狙う必要はない。
むしろ序盤から50万C3が絡む高速のボスリバーサル合戦が始まってしまうのでそういう流れは断固拒否すること。
いずれにしてもこの先1Rだけで少なくとも5分以上試合することになるので序盤から頑張りすぎないように。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

小町対妖夢というのは盆栽を育てる気持ちで気長にプレイするのが重要なのでこの時間も基本に忠実に自分が被弾しないことだけを考えてプレイするのが大事。
このランク帯はゲージの回収効率が悪い割にそれなりにゲージを消費させられるのが非常に辛い時間帯でもある。
カードアタックの項目に書いた半安置を積極的に使うなどして消費するゲージを最小限に抑えるのがポイント。
当然ながらこの時間帯にボスを押し付けられてるとあまりにつらいのでこの時間のボスリバーサルはより意識して行うこと。
このランク帯で被弾を0にできるかどうかは勝敗にかなり直結する。これは直接的に高ランク時のミス猶予が増えるという利点もあるが、
それ以上に妖夢側の精神を削る効果が大きく「こいつ一体何分やるつもりなんだ……」と思わせればかなり相手のミスやリスク行動を誘うことができる。


                             高ランク(3分〜)

ここからが本番。ここまで妖夢側は一切被弾していないだろうし小町側も1被弾以下で抑えたい。
とはいえ小町側がなにかしたからと言って妖夢側のリアクションが期待できるわけではないのでここでも小町側はひたすら自分が被弾しないことだけを考えてプレイする。
このランク帯になってしまえばゲージの回収効率もかなり高く最悪開花戦を仕掛けてしまうこともできる。
もちろん開花戦を仕掛けたところで妖夢が被弾するわけではないのだが小町側としてはゲージが回収できるだけでかなり耐久が楽になるというのは1つのポイント。
他にも妖夢側が早期決着を狙うため50万C3を回す目的で無理矢理スペルポイントをリセットしようと無駄なリスクを背負ってくれることが多々あるのも大きい。
もっともわかってる妖夢は小町側同様に盆栽を育てる気持ちで気長に安定プレイをしてくるのだが、それはそれで小町側としては楽なので特に困るということもない。
1Rに10分以上かけるつもりでのんびりまったりプレイすること。時間が経てば経つほど妖夢側の気持ちは萎えていく……はず。





□対リリカ


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                      
見た目とは裏腹に弾の中央に白弾程度の当たり判定しかないので実は被弾するほうが難しかったりするのだが見た目の威圧感はかなり大きい。
地味ながら単なる16way全方位弾というわけではなく軌道が変化しながら飛んでくるのも面倒なポイント。
とはいえ冒頭で書いている通り当たり判定は非常に小さいので必要以上に恐れないように。

                             対カードアタック(C2)

                      
謎軌道で飛んでくるように見えるが、実は向きだけ異なる固定弾幕。
従って一旦当たらない位置を確保できれば絶対に被弾しないのだが、そのために弾列の間に入るのは可能な限り避けたい。
カードアタックのレベルが高くなればなるほど列を構成する弾同士の間隔は広くなるのである程度は高速移動で通り抜けられるように練習しておこう。
ちなみに発生から驚異になるまでの時間的猶予はかなり長いのでしっかり状況を確認してから対応するように。

                             対カードアタック(C3)

                               
これまた単なる固定弾幕なのだがC2やボスアタックと複合するとかなり隙間が狭く面倒な攻撃。
究極的な解決策としては全てのレベルの軌道を暗記して安置リストを作ってしまうことだがそんなことをできるプレイヤーは見たことがないので現実的ではない。
上のC2同様に発生から驚異になるまでの時間的猶予はかなり長いので焦って無意味にゲージを消費しないように。

                             対ボスアタック(C4)その1

                      
ボスの周りを回転してから飛んでくるが実は単なる全方位連続鱗弾。
軌道の都合上大半が画面外に消失することからかなりどうでも良さそうに見えて結構弾速が速かったり移動予定の位置を分断してくるので面倒だったりする。
正確な弾道予測は難しいので無理せずにゲージを使って対応する準備をした方がいいのかもしれない。

                             対ボスアタック(C4)その2

                      
C2みたいな軌道の攻撃を自機付近に3way撃ってくる攻撃。発生パターンの都合から他の攻撃の2倍の確率で発生する。
リリカの攻撃の中では珍しく軌道が固定でない弾幕攻撃なので誘導できるという特徴がある。
誘導できるということは大きく動いて無効化しやすいということである反面カードアタックの弾列の中で撃たれると大変なことになるということでもある。
この攻撃が存在することからボスリリカが画面に居るときにカードアタックを弾列の中でやり過ごそうとするのはやめておいたほうが良い。

                             対ボスアタック(C4)その3

                      
高速で56wayの全方位音符弾を撃つ攻撃。
エキストラアタックで解説している通り音符弾の当たり判定はかなり小さいのだが流石に弾数が多いことと弾速が速いので普通に厄介。
見てからチャージを溜め始めたところで決して間に合わないのでこの攻撃に対して慌ててチャージを溜め始めるのは絶対にやめよう。
撃たれた場合は素直に画面下部に下がりながら抜けれる道を探すこと。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

基本的に小町の方が有利な時間帯。
少なくてもこの時間帯のゲージ効率で負けたりはしないのでことこの組み合わせに限っては50万C3が絡むようなハイペースのボスリバーサル合戦を行っても良いのだが、
ある程度以上のレベルのプレイヤーになるとこの時間帯で被弾してもらえないのでこちらも事故らないように基本的な立ち回りどおりの安定行動するのがベター。
この時間帯にしっかりゲージを稼いでおけば中ランク帯が非常に楽になる。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

まだまだ小町の方が有利な時間帯。
高ランク帯まで行くとそこまで有利というわけでもなくなるのでライフ差をつけて有利関係を確たるものにしたい。
しかし欲張って自発的なスペルポイントリセットを含むハイペースのボスリバーサル合戦を行うなどリスクが高い行動を取ればこちらも被弾してライフ差がつかないので
余程ゲージが余っていて余裕があるわけでもなければ基本的な立ち回り通りに相手のボスアタックなどを待つスタイルでプレイしたいところ。
ただまあリリカ側が小町にゲージ効率で勝てるということは小町側がよほど沢山C2を撃っているわけでもない限りはないので、
しつこく10万〜30万でスペルポイントをリセットしながらリリカ側の50万C3が絡むようなボスリバーサル合戦を行うことさえできればかなりの圧力をかけることができる。
こちらもリリカの50万C3にC2が重なっている場合はゲージを消費して処理する他ないのではあるが、
相手はスペルポイントをリセットするために更にゲージを消費する上に攻撃も緩くなることから最終的なゲージ消費量は変わらず、
これを何度も繰り返すことでリリカ側のゲージは枯渇して被弾するか途中で事故被弾することになるはず。


                             高ランク(3分〜)

ここまで来るとリリカ側もある程度ゲージを回収できるようになってしまうので微妙に小町側が不利かもしれない時間帯。
少なくともこのランク帯に入る前に1被弾は差をつけておきたい。
このランク帯だと流石に小町もスペルポイントをリセットするタイミングでかなりのリスクを背負うことになる他、
50万C3が自機周辺に届くのを悠長に待てるほど余裕がない場合も多い。
とはいえリリカの攻撃は大多数が固定軌道であることから比較的処理しやすい上に本当にC2が必要になる局面自体もそれほど多いわけでもないので、
ボスに居座られたからと言って慌ててスペルポイントのリセットを狙うのではなく、
何もしなくてもスペルポイントがリセットされそうなタイミングになるまで適当に耐えるような動きがしやすい。
少なくともこちらからスペルポイントをリセットしに行く動きはこのランク帯ではゲージ効率で損をするケースが多いので狙わないように。





□対メディスン


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                               
高速であちこち動き回りたい小町の動きを露骨に制限してくるのがかなり面倒。
2つ3つと重なりさえしなければ振り切れなくもないので、多数のエキストラアタックに囲まれる前に振り切ってしまいたいところ。
メディスンの攻撃は対応するために精度が必要になる場面がほとんどないので吸霊する時以外は常時高速移動でも良いかもしれない。

                             対カードアタック(C2/C3)

                      
単独で見ればかなりどうでも良い攻撃なのだが、
これまた微妙に直線軌道じゃないので毒霧で移動を制限されている場合軌道を読み違えたりすると普通に被弾するのが厄介。
他にも大量の白弾を含んでいることからゲージ回収には役立つようでメディスンには極力撃ち返し白弾を渡したくないのでスルーする必要があったりとこれまた面倒。
とりあえずは低ランク〜中ランク帯では気にせず白弾を消しに行って高ランク帯では自分のゲージ残量と相談といった感じ。
C3は大抵の場合でゲージを消費して解決するのが手っ取り早い。
ちなみに吸霊とチャージショットの性能的にこれらの攻撃に当たらないようにしつつゲージを回収するだけなら小町は全キャラの中でもかなり楽な部類。

                             対ボスアタック(C4)その1

                   
最後の1発が発射時の自機位置狙いになるよう左右いずれかの方向から中弾を連続で放つ攻撃。発生パターンの都合からボスアタックその2の2倍の確率で発生する。
それなりに弾速が速く自機狙いなのは最後の1発だけであるという都合から発射時に自機が画面中央に居ると画面半分くらいを塞がれるのが厄介。
当たり判定自体もかなり大きくエキストラアタックと合わさると非常に面倒。
一応自機狙いである以上そこまで大きく動かないでも当たらない位置に移動できるので比較的広い隙間ができる画面下部辺りで待ち受けたい。

                             対ボスアタック(C4)その2

                               
白弾と米白弾を全方位にばらまく攻撃。カードアタックとは違い直線軌道で飛んでくる。
軌道が単純な上にカードアタック同様弾速も遅くしまいには発生位置もボスキャラからなのでかなりどうでも良い攻撃なのだが、
メディスン相手には極力撃ち返し白弾を渡したくない都合上スルーしたいものの弾速の遅さと発生位置の高さから非常に難しい。
正直無理に対応するくらいなら早々にスペルポイントをリセットしてしまうほうが良い。できればの話だけど。
当然ながら自分のゲージが少ない場合は素直に白弾を消したほうが良い。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

総合的な相性では厳しいもののこの辺りの時間では比較的小町が有利である気がする。
とはいえ被弾を期待できるわけでもないのでこの時間帯は基本的な立ち回り通りに従ってゲージを稼ぐことに専念したほうが良い。
この時間帯であればメディスンのボスアタックは白弾をたくさん供給してくるボーナスみたいなところがあるので居座られてもあまり困らない。
最もスペルポイントをリセットするのも楽なので無理に居座らせる必要はない。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

おそらく小町側が一番有利を取れそうな時間帯。
小町対メディスンのゲージ回収効率は互いにメディスンのC2やボスアタックその2とその撃ち返し白弾に大きく依存していることから、
これをカードアタックの弾消しリングに巻き込むようにすることでお互いにゲージ回収効率を大きく落とすことができる。
もちろん小町側が先にゲージを消費してしまうと普通にゲージ負けしてしまうので、
あくまでメディスン側に先にC2を撃たせるようにしたいということで積極的にボスを押し付けることができると良い。
各攻撃に対する対応で書いている通りメディスンの攻撃それ自体はかなりどうでもいい攻撃が多いので、
このランク帯ならまだそこまでリスクを背負わずにスペルポイントがリセットできるはず。


                             高ランク(3分〜)

ここまで来るとメディスン側の開花戦がかなり安定してしまうので何が何でも拒否したい。
しかしながらメディスンの攻撃を耐えるという方向性で考えるとこちらも素直に開花したほうが安定する上に、
そもそもC2やボスアタックの白弾含有量が多すぎて意識的にこちらのカードアタックの弾消しリングに巻き込むなどしないと勝手に開花戦になってしまうのが問題。
というわけでここでは相手の操作ミスを期待して積極的に開花戦に応じるか画面下部に張り付いて開花線を何が何でも拒否するかの両極端な対応をすることになる。
いずれにしてもエキストラアタック絡みの詰みは防げないのだが、
開花戦であれば詰み以外では自分も被弾しないことが期待でき、リソース戦であれば相手のゲージを使い切らせることで操作ミス以外の被弾を期待できるようになる。





□対小町


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                      
高速であちこち動き回りたい小町としては事故要素となることからかなり辛い攻撃。もちろん相手も小町であるのでこの点では五分。
基本的に小町同キャラはこの攻撃をいかに処理できるかが重要であると思われる。
この攻撃にいちいちゲージを消費するようではリソース戦で勝てる余地はないし、かといってこの攻撃に全くゲージを消費しないのでは事故率が高くなりすぎる。
小町同キャラに慣れないうちはゲージ戦がどうこう以前にゲージを使い切ることを意識するのは当然として、
徐々にゲージを消費しないでも良いパターンを増やすという方向で慣らすと良いかも。
とりあえずは各攻撃の解説欄で書いている通り見た目とは裏腹に当たり判定はかなり小さいことと減速するので弾速はさほどではないこと、
加えて軌道自体もかなり単純であることを意識して必要以上に恐れないように。

                             カードアタック(C2/C3)

       
この攻撃は小町を使っている時点で視野を広く取っているはずなのでかなり楽に処理できるはずなのだが、
結構やりがちなのがエキストラアタックを見ようとして視野を狭く取ってしまうということ。
当然エキストラアタックの対応は最優先であるが、そのために視野を狭くするなどということはないようにしたい。

                             ボスアタック(C4)その1

                               
行動を制限される攻撃であるということで他キャラ同様小町にとっても面倒な攻撃。
各攻撃の解説欄で書いている通り素直にゲージを消費してしまうのが良いはず。

                             ボスアタック(C4)その2

                               
基本的には各攻撃の解説欄で書いている通りボーナスタイムなのだが、
あちこち節操なく動いているとかなり散らばるので小町的にはちょっとめんどくさい。
ともかく貴重な白弾供給元なのでしっかりゲージを回収することとスペルポイントをリセットする起点にすること。

                             ボスアタック(C4)その3

                      
この攻撃も小町だからといって楽だったり難しかったりということはない。
各攻撃の解説欄で書いている通り素直にゲージを消費してしまうのが良いというか、
この攻撃にゲージを消費できない状態はかなり辛いので必ず回避するように。

                             ボスアタック(C4)その4

                               
各攻撃の解説欄で書いている通り本当にどうでもいい攻撃。
とりあえず白弾を消してゲージ回収に使いましょう。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

同キャラである以上、どこまで基本に忠実にプレイできるかという部分が重要となる。
とはいえ小町の攻撃は特定の攻撃に対して確定でゲージ消費という流れにはならず、ゲージがなくなったからといって即詰みということもないが、
逆にゲージを稼いでも使うタイミングをしっかり見極められないと一瞬でゲージが枯渇したりゲージを持ったまま被弾することになる。
基本的にはボスアタックが絡んで初めてゲージを消費するという形になると思われるので、ボスを一方的に押し付けられる展開は避けること。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

とにかくお互いに辛い時間。ゲージはしっかり使いところなのだが、安定を狙いすぎると上述のようにゲージが一瞬で無くなるため判断が難しい。
この時間帯はいかにボスアタックを相手に押し付けるかということとスペルポイントをリセットする際のリスクをどう減らすかを意識したい。
結局の所同キャラ戦というのは単純な技術力の勝負になりやすいので対策でどうこうというのは非常に難しいのだが、
とにもかくにも無意味なC2/C3によるゲージ消費を控えることは意識する必要がある。
例えばスペルポイントをリセットしたいときにC2を決め打ちしてしまうなどというのは典型的な無意味なゲージ消費であり、
相手がそういう行動をしてきた場合はこちらは何もしなければ勝手に弾幕が薄くなることから一方的にゲージ有利を取りつつスペルポイントのリセットが行える。


                             高ランク(3分〜)

このランク帯まで来るとゲージの回収もそれなりにできるようになるので実はそれほど辛くないかもしれない時間帯。
逆に言うとこの時点でライフ的な有利を取られているとゲージを削り取る動きをされてしまい一方的に避けを強いられることもあるので、
このランク帯に入った段階で大きなライフ、ゲージ差がついた状態にならないようにしたいところ。
しつこいようだがゲージが無いからといって即詰みという攻撃は無いので最後まで諦めずにゲージを回収できる動きを狙いたい。
ちなみにお互いに狙わない限り開花戦にはならず何もしなくともそのうちスペルポイントがリセットされるタイミングが来ると思われるので、
開花中に無意味にリスクを背負ったりゲージを消費してまでスペルポイントをリセットするのはやめたほうが良い。





□対四季映姫


                             ・各攻撃に対する対応


                             エキストラアタック

                               
フィールドを卒塔婆以外の弾が通過すると通過した弾と同じ軌道で飛ぶ卒塔婆を発生させる攻撃。
花映塚の基本的な白弾などは大体2/3が自機周辺に向かって飛んでくることから画面の両端をしっかり使って上手く誘導したいところ。
隙間に入ると後が大変なのでできれば狭いところにはできれば移動しないように。

                             対カードアタック(C2/C3)

                      
弾源が移動しながら自機狙い弾を全方位に向かってばらまく攻撃。
C2の方はゲージ回収に使いたいところではあるが、
この攻撃はかなり低速なので四季映姫側にも大量の低速白弾をまとまって供給してしまうのが難点。
低ランク帯はともかく中ランク、高ランク帯ではあえてこちらのカードアタックの弾消しリングに巻き込んで白弾供給を減らすなどの対策も必要。
C3はかなり面倒な攻撃に思われがちだがエキストラアタックの仕様上それほど卒塔婆弾の密度が濃くなるわけでもないので冷静に対応するように。

                             対ボスアタック(C4)その1

                               
8wayの自機狙い卒塔婆弾を連射する攻撃。
これ自体に被弾することはそうそうないと思われるが、連射数が多くなるであろう高ランク帯ではかなり移動を制限されたりしてやや面倒。
小町はリチャージが遅いキャラクターな上にチャージショットの性質を考えてもかなりC1抜けに向いていないキャラクターなため、
いくら行動を制限されるのが嫌だからと言ってC1抜けなどをしようなどとは考えないほうが良い。

                             対ボスアタック(C4)その2

                               
高速の全方位弾を射出する攻撃。
エキストラアタックと合わさることで驚異的な弾速で飛来することから四季映姫の攻撃の中で一番厄介な攻撃。
しかしながらこの攻撃に含まれる白弾を上手く撃ち返すことができれば小町にとっては珍しい高弾速の攻撃として使えるという点がポイント。
そういうわけでこの攻撃はしっかり爆風に巻き込んで消せるようにしたい。
最も開花で無理矢理耐久している場合でもない限りはボスを抱えているという状況自体あまりよろしくないのではあるが。

                             対ボスアタック(C4)その3

                      
自機狙いの太いレーザーを放つ攻撃
これ自体に直撃するというのはゲージが枯渇していない限りありえないはずであるが、
左右に大きく動いて卒塔婆弾を誘導したいという都合から画面を分断されるととても厄介。
無理に狭いところで判定が消えるのを待とうとするよりは、
卒塔婆弾の誘導のタイミングを維持するためにカードアタック時の無敵時間を利用してくぐり抜けてしまうほうが良いと思われる。
できれば左右の端に向かって撃ってきてもらいたいところではあるがそう都合よくいくわけもなく。

                      ・各ランク時の立ち回り



                             低ランク(1R開始〜1分半程度)

この時間帯は地味に小町側が有利を取れるかもしれない。
これは小町対四季映姫のゲージ回収効率は対メディスン同様に四季映姫のC2やボスアタックその2とその撃ち返し白弾に大きく依存していることから、
カードアタックの応酬が発生しづらい低ランク帯ではお互いにそうそうゲージを回収できるということもなく、
小町側がボスを一方的に押し付けることができれば移動速度が速い四季映姫にとってはかなり面倒であるため。
一方四季映姫側の攻撃はエキストラアタックにより微妙に加速するとはいえ元の弾速に大きく依存していることから、
低ランク帯では十分な弾速を得られずたいした驚異にならないので小町側にとってはスペルポイントのリセットにそこまでリスクを背負うこともない。
とはいえこの時間を頑張ったところで四季映姫が被弾するのかというとそんなこともないので素直に自分のゲージを貯めることに終始してもよい。


                             中ランク(1分半〜3分程度)

徐々に四季映姫側の攻撃の脅威度が上がることからそれほど余裕があるわけでもなく、
50万C3が絡むようなハイペースでボスリバーサル合戦が起こってしまうとこちらもかなりゲージを消費させられるので辛い時間帯。
しかしながらこのランク帯を過ぎてしまうと四季映姫側が大きく有利になってしまうので、
このランク帯はしっかりボスを四季映姫に押し付けるような立ち回りを狙いたい。
また、この時間帯は弾消しリングによる弾消しが必要な局面をしっかり見極めることができるかどうかがゲージ戦の大きなポイントとなるので
自機狙い弾の誘導をしっかりやってC2を撃つ回数を極力少なく済ませるようにしたいところ。
こういう動きをしている時は四季映姫のC2の白弾は弾消しリングに巻き込むようにして白弾を返さないようにできればなお良い。


                             高ランク(3分〜)

このランク帯も低ランク帯同様にメディスン戦とかなり似たような状況であり、
こちらが耐久するという話で考えると素直に開花戦に付き合うほうが安定するのだがそうすると四季映姫も被弾要素がなくなってしまうというジレンマに陥ることとなる。
メディスン戦と異なる部分は四季映姫の攻撃によって明確な詰みが発生するということはまず発生せず被弾要因のほぼ100%は単なる操作/判断ミスでしかないので、
ライフ的に後がない状態であるならいっそ開花戦を延々仕掛けてしまうというのも一つの手であると言える。
当然ながらこちらがライフ的な有利を取れているなら徹底的に白弾の撃ち返し量を減らして四季映姫のゲージを削り取る動きをしたほうが良い。


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