裏花映塚道場

強キャラ戦の基本的な考え方とか注意点について






※この記事は2010年秋〜冬頃に筆者が配信内で行った花映塚講座で用いていたテキストファイルを加筆修正したものです。
 内容としてはある程度対戦に慣れた中級者向けだと思います。
 また例によって基本的な用語解説はしないので自分で調べるか知ってる人にでも聞いてください。

このフォントで書かれた部分は再公開するにあたって読みなおした時に不親切だと思った部分に対する補足説明です。





☆基本的な考え方

自分が落ちる前に相手が落ちればそれでいい。
         (を落とせば)


☆大体全キャラに共通してやる事
▼意識してるもの順
・後出しC2
・必要分のゲージ回収
・消極的な点数繋ぎ
・積極的なボス押し付け
・可能な限り無理はしない

▼意識する理由
・後だしC2
=自分と相手の使用キャラにも左右されますが、
 C2にはC2やC3で返えさないと大きいリスクを背負う事になり
 相手より後にC2出し始めて自分と相手のゲージが同じだったら相手のほうが先にゲージなくなるので。
 (ここではゲージ回収力の差はないものとしてます)


ちなみに相手がC2に対してC2で返してこなくても、
それは相手が被弾のリスクを背負ってるという事なのであんまり気にしなくていいです。

ただし無理にC2を後出ししようとして被弾しては全く意味が無いので、
飛んでくる弾がどう見たって避けられそうにないなら素直に先行C2出しちゃいましょう。
その場合は最終的に削り負ける事になりますが、余計な被弾をして失うものはもっと多いです。



・必要分のゲージ回収
=何はともかくゲージは欲しいです。
 上記の後出しC2の考え方は持ってるゲージが相手より多いか同じである事を前提としているので、
 可能な限りゲージは欲しいです。

ただまあ立ち回りの性質上ゲージ回収に特化し辛いと思うので、
どうしてもゲージ足りなくて相手のゲージが残ってる時は立ち回りがブレてもいいのでゲージ回収しに行ってください。
しっかりゲージを回収してから再度後出しC2を仕掛けましょう。相手を倒す前に自分が倒れては意味ないです。


・消極的な点数(スペルポイント)繋ぎ
=相手のボス送りに対して即座にボスを送り返せるようにしたいので。
 あわよくば50万C3も狙いたいなーとか思いつつでも切れちゃったら切れちゃったでいいや的な感じで繋ぐ。
 柔軟と言えば柔軟で中途半端といえば中途半端。

別に点数管理表を用意したので細かい判断の基準はそちらを見てください。

<<点数管理表>>


・積極的なボス押し付け
=自分が後出しC2をしたい手前相手に先行C2を撃たせたいので積極的にボスを押し付けたいです。
 同じ事なんで割愛してますが積極的にボス返しもします。

ただまあこれを意識しすぎて被弾するのは余りにお粗末なので、
余裕がある時に押し付ける感じで無理に意識しない事が重要です。

説明の順序が逆になりますが、
上記の消極的な点数繋ぎはこういう状況の時に柔軟に対応しやすいから行っているという面もあります。


・可能な限り無理はしない
=無理して立ち回りを遂行しようとしないこと。
 無理して立ち回りを遂行しようとすることは即座に必要ない被弾につながります。
 単純に試合で不利になるだけではなく、後でリプレイを見返しても反省しようがない(単なる事故と判断しがち)状態になりやすいです。
ちょっとでもキツイと感じたらさっさとゲージを使ってC2を撃っていきましょう。
それでゲージが足りなくなった時に改めて詰めれる部分を探していく方が、
無理に立ち回りを完遂しようとして余計な被弾した試合を反省するより建設的です。
そもそも避けることができなかった場面(状況そのものを回避するべきであった)のに
「ここで事故ったから負けた(避けられれば解決できた)」のように安直な反省に陥りがち。


しかしながら無理しないと勝てない組み合わせもあるので、
そこら辺は自分と応相談。まあゲージが無いときくらいは多少無理してもあまり問題ないのではないでしょうか。


▼小細工いろいろ
・C2やり過ごし
=C2に対してC2で返さない事でゲージを1本ケチれます。
 とはいえ、ゲージが無い時以外では非常に高いリスクを背負うものだと思ってください。
 具体的な方法としては下のC1抜けが挙げられます。

・C1抜け
=C1を出した瞬間に8Fの無敵時間があります。
 この無敵時間を利用して弾幕を抜けます。

ゲージがある時にやろうとして被弾したり、再チャージ時間に阻まれて次のC2が間に合わなくなっては意味が無いので
ゲージが無い時の気休め程度に。細かい話は別に用意してある解説記事やトップページを参照してください。

・お願いショット
=どうしても避けられない弾が来ているけど、C2を撃つにはゲージが足りない時にショットボタンとクイックボタンを連打する。
 もしかするとギリギリクイックが間に合うかもしれない。

分厚い弾幕を抜けた先では(特に相手の50万C3絡みの後)相手からの攻撃が緩くなることが多いので、ギャグのように見えて案外有効な小技。
派生技として魔理沙のC1で薙ぎ払うお願いレーザーや小町の吸霊連打も一緒に行うお願いフラッシュとかがある。ネーミングは本当に適当。

デメリットはクイック撃つ前に弾幕抜けちゃってなんもない場所で無駄クイックを撃つことによってその後の状況が悪化する可能性があること。
無理しないで被弾したほうがいい局面もあります。


☆対キャラクター毎の立ち回り

▼対霊夢
・霊夢というキャラの話
=何はともかく相手に対する攻撃力が高い。
 ボス霊夢の全方位ショット、Exアタックの陰陽玉、全方位+自機狙いのC2

この辺りの行動に対する対応ができるかできないかで耐久時間が変わってくると思います。

一方で自機として見た場合はどうなのかというと、
C2に含まれる粒弾が非常に多いために相手からの打ち返しの処理に苦労します。
また吸霊の展開がやや遅かったり、C1がホーミングタイプなせいで狙った敵を倒せなかったり点数を切るのに苦労することもあります。
しかしながら最速のチャージ速度とやや早いリチャージ速度によってC2→C2のサイクルは最速で、
C2に含まれる粒弾が多いことは終盤ではゲージの回収しやすさ=開花のしやすさに繋がっているので、
一概に防御性能が低いとも言い切れません。


・攻撃に対する対応
=ボス霊夢の全方位ショット
*弾の出現数の関係で3、4波目が欠ける事が多いです。
 2波までなら安定してC1抜けができるので積極的にC1抜けを狙っていきたいです。

とは言えできればC1抜けなどというリスクはとらずに素直にC2を出したい所。
C2で返す時は着弾が遅い事を利用してしっかり弾を画面下まで引っ張ってきて点切りの口実にしてしまいしょう。

=陰陽玉(Exアタック)
*斜めにC1抜けすると割と簡単に抜けれますが、リスクを考慮するとやりたくないので常に広めの視界を取るように意識して、
 動く先の道をふさがれないように早めに避けてしまいましょう。
 やや不規則な動きをしますが、きっちり落下軌道を把握しておきましょう。

=C2
*1波目の全方位弾の粒弾を消して全方位弾を抜けてからこちらのC2を撃つ、
 もしくは1波目の全方位弾を画面下まで引っ張ってきてC2を撃つようにすると綺麗に弾が消えたり誘導しやすい形になります。

因みにカードレベルが低い時(2波しか飛んでこない時)は、
こちらがよっぽど酷いタイミングでC2を打たない限り2波目の全方位も消えるのでそこまで意識しないでもいいです。

全方位弾の粒弾さえ消してしまえば誘導は割と簡単なのでゲージがない場合は全方位の粒弾を消すことにだけ専念するのもいいかもしれません。

=C3
*着弾までの時間が遅いので画面下まで引き付けつつ1波目を抜けてC2を撃つようにする。  これは点数を切るきっかけにもなります。

序盤においてボスと共に飛んでくると厄介極まりないですが、
その時は普段と同じように引き付けつつ1波目を抜けずにC2が安定するかと思います。


・序盤における立ち回り 0:00〜1:00
=とりあえずボスの押し付け合いですが50万ボスアタ+C3は脅威です。
 即座にボスが帰りそうにない時は素直にC2出しちゃっていいです。

相手に先行C2を強いる事ができたら自分はC2使わずに捌けるとおいしいです。
まだレベルが低いので弾消しもしやすいでしょうし。

しかしながら被弾しては元も子もないので無理はしないように。

・中盤における立ち回り 1:00〜2:30
=目安としては相手C2→自分C2→相手C2の流れになり始めたら中盤です。

こちらが後出しC2を出しているならば、
相手の方が先にゲージが尽きると思うので相手から1被弾を奪えます。

逆にこちらが先行C2を出している状況では、
こちらの方が先にゲージ尽きるのでC1抜けなどの小細工をして誤魔化すか、
あるいは立ち回りの維持を放棄してゲージ回収しを意識して時間稼ぎをしてください。
現実的には1被弾(で済めばまだマシ)を覚悟しておくこと。

・終盤における立ち回り 2:30〜
=目安としては魔理沙側が開花戦を仕掛けられる時間に入ると終盤です。

こちらがライフ有利を取っている時は、
変わらず後出しC2を仕掛けて更なる被弾を奪っていきます。
ただし相手が被弾してゲージ回収しているのに対してこちらはゲージを回収できていないので、
そのまま後出しC2を仕掛けるのではなく一旦ゲージ回収を意識した動きにシフトして
相手と同じか少々少ない程度のゲージを確保しておきましょう。
ゲージの確保が終わって安定する場面になったら再度後出しC2を仕掛けます。

こちらがライフ不利の場合は、
後出しC2の事はすっぱり忘れて時間を稼ぐ事を意識します。
とにかく時間を稼いでいけば相手が攻め急いで事故を引き起こしたり、
攻め急いでなくともランクが高いので事故を起こしやすくなりライフ差を詰める事ができます。

ライフ差を詰め終わったら上記の立ち回りに移行したい所ですが、お互いにライフ0.5では少々厳しい所。
その場合でもしっかり後出しC2の流れを作る方が良いのですが、
1ミスでゲームエンドの状況においてゲージを抱えるリスクを考慮すると時間を稼いでいく方針の方が安全で無難な戦術だと思います。


・それ以外の話
自分の使用キャラクターがリリカ・小町・四季映姫(それ以下のキャラ含む)の場合は、
高ランク時に霊夢側が開花行動をすると基本的に対応できなくなるので、
タイムが3分を超えた辺りで霊夢がライフ有利を取っているなら負けを覚悟してください。



▼対魔理沙
※本項では魔理沙は開花戦を仕掛けてくるものとして扱います。

・魔理沙というキャラの話
=こちらの行動を制限してくるC2及びC3、
 画面の下部から失礼されるExアタック、
 嫌な弾道で飛んでくるボスの黄色星弾

とまあ行動制限系の攻撃が目に付きます。
このような攻撃に縛られる事が多くそれだけでも非常に厄介なキャラですが、
なによりも特筆するべきは

 自機として使った時のゲージ回収効率にあります。

自身のキャラ特性により1.15倍のゲージ回収力を持つ事に加えてC1で敵倒してもコンボが途切れない鬼仕様。おまけにC1は画面の上部に一瞬で到達する。
よって所で単にC2後出ししたからといってゲージ効率で勝てる相手ではありません。


・弾に対する対応
=C2
*しっかり粒弾を消してC2の流れに逆らって進みたい所。
 C2の流れのままに画面隅に追いやられると状況は悪化するばかりなので、
 画面隅に追いやられないようにします。
 その為には積極的にC2を撃ってもいいです。

=C3
*ボスと同時に送られる事が多い攻撃です。
 単純な弾密度では粒弾が無いC2と大差無いですが、両サイドから弾が降ってくるのが厄介です。
 C2と同じく着弾までの時間は長いので、しっかり手元まで引き付けて点切りしつつC2を返していきたい所です。

またボス+C3の後に時間を置いてC2での追撃が飛んでくる事がありますが、
これも手元まで引き付けてC2を出せばしっかり巻き込んで消せる事が多いので変わらず引き付けてC2を意識したい所です。

欠点としては引き付ける最中に攻撃が緩むことで相手の魔理沙が点を切り易くなる事ですが、
どっちにしても切られる時は切られるので自分だけ点数が繋がってて相手だけ切れると言う最悪の事態でないだけマシです。


=アースライトレイ
*予告線をしっかり見てください。
 若干判定が大きめなので余裕を持って動くといいです。
予告線が出た順番と出てからの時間も把握できると移動先の選定が楽。(まず無理だけど)

=ボスアタックの黄色星弾
*変な角度で飛んできて怖いので単発でなければ素直にC2撃ちたいです。

単発であるならばちゃんと画面見て抜けてしまいたい所。
でも怖かったら素直にC2撃つこと。被弾したら元も子もないです。

・序盤における立ち回り 0:00〜1:15
=何はともかくボスの押し付け合い。
 霊夢と比較してボスの押し付け性能が高いので高頻度で50万ボスアタが飛んできます。

やはり中途半端に点を繋ぎつつボスの来襲に備えておきたいです。

またこちらが消極的な立ち回りをすると相手も釣られて消極的な立ち回りをしてもらえる事が多いので、
それで序盤の時間を潰すのも一つの手です。

ゲージにも余裕を持っておきたい所ですが、
ここで被弾してしまうと後々厳しいので被弾はしないように。


・中盤における立ち回り 1:15〜2:45
=目安としては相手C2→自分C2→相手C2の流れになり始めたら中盤です。

霊夢の項ではこの流れになれば相手が先に被弾すると書きましたが、
魔理沙の場合はそういう訳には行かず最低1回は相手のC2を素で抜けて行きたい所。

またこの時間帯は非常にゲージが回収し辛く
例え被弾を取れたとしても後を追うようにして自分も被弾してしまう事が多いです。

ですがこの時間は魔理沙も辛い時間なのでこの時間帯は魔理沙から被弾が取れればそれで良しとします。


・終盤における立ち回り 2:45〜
=目安としては霊夢が開花に付き合っていける時間に入れば終盤です。

この時間になってくると魔理沙と言う魔理沙はこぞって開花戦を仕掛けてきます。

この状況になってしまうと後出しC2がどうこう以前に相手が事故ってくれないと被弾が取れないので、
事故を待つためにも時間を引き延ばす事を考えた動きをしていきましょう。

と言う訳でこの時間までにライフ不利は付けたくない所。
この時点でライフ不利がついていると半ば絶望的です。


・結局
=終盤になってからどうこうするのは難しいので序盤及び中盤にしっかり立ち回って被弾を取っていきたいです。


・世界にはこんな奴もいる
=世の中には単純な開花戦をせずに相手に対する粒弾の打ち返しを少なくすることで、
 こちらのゲージ回収を封じに来る魔理沙がいます。

まあ対霊夢の戦術がそれなんですがゲージ回収が強いキャラクター性能上後出しC2を徹底するとまず被弾が奪えると思っていいです。

これに対して有効な戦術は現在の所無いと思いますが、
この戦術は安定感に欠ける戦術なので判断ミス及び事故からの被弾を取りやすく、
また相手によっては素直に開花押し付けの方が安定する事もあるのでやられたら完全に詰みと言うわけでもないです。

詳しい話は《昔言っていた立ち回りの話》というタイトルの記事を用意してあるのでそちらを読んでください。



▼対妖夢
※このキャラはC1で弾を切れる特性を持っているのでC2が撃てなくても何とかなってしまうキャラです。
 故に後出しC2によって被弾を取るのは基本的に不可能です。
 なのでここでは普通に対妖夢して行こうと思います。

・妖夢というキャラの話
=こちらの移動を制限するC2及びC3、自機周辺にばら撒かれるExアタック、自機を潰すように飛来するボス黄ナイフと
 先程の魔理沙と似たような印象を受ける攻撃を多数持っています。

しかし魔理沙と違い弾の軌道が素直に上から下に向かって飛んでくるので、
比較的対処しやすい上にボスの自機狙い青ナイフを除いて着弾が早い攻撃も存在しないので攻撃力は比較的低い部類だと思います。

またリチャージ時間は速いのですが、
チャージ速度が遅く下から2番目な上に上記のように着弾までの時間が遅い攻撃ばかりなので開花戦に弱く、
霊夢や魔理沙のような開花戦に強いキャラとは相性が悪いです。

逆に攻撃が散発的になり易い小町や更に開花に向かないリリカに対しては有利に戦えます。


・弾に対する対応
=ボスアタックの黄色ナイフ
*中央で撃たれてしまうと非常に厄介なので左右の壁に張り付いて誘導したい所。

もしも中央で撃たれてしまったら素直にC2撃ちましょう。

=ボスアタックの水色ナイフ
*左右から挟み込むようにして飛んでくる厄介な攻撃です。

中途半端にばらける点も厄介で、
軽く誘導したつもりが自分の所に1発それて飛んでくる事もあります。
無理するのもアレなので複合攻撃だったら素直にC2撃ちたい所。
妖夢の他の攻撃同様着弾までの時間が長く中央部に比較的余裕があるので、
そこに入ってついでに点を切ってしまうというのも。

ついでなので他のボスアタック攻撃との絡みも説明しますが、
自機狙いの高速青ナイフ以外は発生を見てからチャージを開始しても間に合うので出来る限りチャージ開始は遅らせておきたいです。
これが出来ないと折角C2を出したのに消し残しが発生して次のC2が間に合わなかったりします。
自機狙いの高速青ナイフも最初の数発を避けるのはそんなに難しくないので、一旦待ってからC2を心がけましょう。


=C2及びC3
*C2及びC3の射出時に自分が居る位置(画面中央より右か左か)の反対の端が半安置になります。

余裕があれば安置に駆け込みたいですが画面端というと妖精が出現する魔の地域。
しっかり妖精の動きと出現位置を把握してこの半安置を使っていけると
点を切りやすかったりゲージの温存ができたりするので立ち回りやすくなると思います。
上述のボスアタックの黄色ナイフの誘導もし易いですね。

=Exアタック
*エフェクト見てください。
 たまに直置きされるのはご愛嬌

一番厄介なのはこれ自体ではなくExアタックが発生する事で抜けようとしたルートが潰される事ですが、
対策らしい対策は視界を広く持つ事位でこれといった事が出来ないのでルート潰された時は素直にC2撃って下さい。
霊夢の陰陽球よりはまあマシだろという広い心を持つのが肝心。


・序盤及び中盤における立ち回り 0:00〜2:45
=何はともかくボスの押し付け合い。
 50万+C2は結構厄介なので素直にC2使っていきたいです。
 その際には出来る限り時間を稼いでC2を出す事。その時間を点切りに繋げる事も意識しましょう。

また出来る限りC2・C3の半安置やボスの黄色ナイフを誘導してゲージを温存していけるととっさの50万+C2にも対応しやすいですが、
それで被弾しては意味無いので瞬時に判断できなかったら素直にC2撃ちましょう。


・終盤における立ち回り 2:45〜
=目安としては魔理沙側が開花戦を仕掛けられる時間に入ると終盤です。

*開花できるキャラだったら素直に開花戦を挑んで行っていいです。
 幾らC1で弾が切れるとは言えそのチャージ速度も1秒以上はかかる上に、
 切れる範囲も微々たる物なので物量攻撃を仕掛ければ対応しきれずに被弾してしまうと思います。

相手の被弾後は消極的に点を繋いでいって切れそうだったら切ってください。
再度相手が立て直すのを見ながらこちらもその後ろを追いかけるイメージで50万まで点数を伸ばしていったらまた開花戦を挑んでいきましょう。
その繰り返しで妖夢はきっと倒れます。


*開花戦が出来ないキャラだったら序盤及び中盤と同じように、
 自分がボスを背負わされないような立ち回りを展開していきます。

 妖夢というキャラは圧倒的な物量での攻撃以外ではプレイヤーのミスに期待しない限り被弾しないキャラなので、
 こちらも被弾を抑える事を意識した立ち回りをしていき出来る限りの時間を稼いでいきます。

時間さえ稼いでいけばいつかはミスってもらえるので気長に対戦しましょう。



▼対リリカ
・リリカというキャラの話
=特異な軌道で飛来するC2が対処し辛く若干時間をずらしてC3と重なると、
 持続時間の長さもあいまって厄介な攻撃が展開できるキャラです。

また特異な軌道で飛来する性質上、
弾道把握が出来ていないと対処すらままならず被弾する事もあり、
花映塚にちょっと慣れてきたプレイヤーを容赦なくなぎ倒していきます。

他方で自機性能に目を向けてみると
後方にショットを射出できる事やC1が前方に対する火力強化となる事から縦方向には非常に強いのですが、
横方向には弱く切り返しに苦労します。
またチャージ速度やリチャージ時間も遅くC2→C2のサイクルは全キャラ中ワースト1(タイ)です。
そんな訳で防御力は決して高いとは言えず扱いが少々難しいキャラだと言えます。


・弾に対する対応
=C2
*弾道の予測がし辛いです。
 右方向と左方向の2種類がありますがどちらになるかはランダムです。
 実はレベル毎に軌道が固定されているのでLv16の軌道は抑えておきたいです。

とは言え中に入ってしまうとそこに降り注ぐ他の攻撃を避け辛くあまり状況的に有利とは言えないので、
出来る限り飛んでくる方向の反対に出来る空間を使っていきたいです。

また粒弾さえ消す事が出来れば弾列を抜けるのはそこまで難しくないので、
中に入った時には弾列を抜けるという事も選択肢として用意できるようにしたいです。


=C3
*こちらもC2に似たような攻撃ですが、
 こちらは画面中部で軌道が確定するのでC2と比べれば予測は簡単だと思います。

更にこちらは弾道が左右に変化しないのでより対処は楽だと思いますが、
C2と重なるといい感じに隙間を潰してこちらがちゃんとC2を撃たないと被弾してしまいかねない攻撃に変貌します。

先程のC2にも言える事ですが出来る限り引き付けてC2を出す事により長い持続時間をやり過ごす事が出来ます。

そんな訳で50万ボスアタックが来る予兆が見えたら一旦C2は控えて50万ボスアタックのC3+C2に備えましょう。
50万C3+C2が降りてくるのを確認してからこちらがC2を撃つとやり過ごせる上にいい感じに点数も切れる事が多いです。


・序盤における立ち回り 0:00〜1:30
=何はともかくボス押し付け合い。
 普段通り消極的に点数を繋げていきます。
 50万C3+C2は脅威なので暇な時にでも相手の点を見たい所です。

相手がC2を消費するのを確認したら弾を手元に引き付けてからC2を返すようにするといい感じです。

・中盤における立ち回り 1:30〜2:45
=目安としては相手C2→自分C2→相手C2の流れになり始めたら中盤です。

リリカはゲージの回収効率が高くないのでこの流れを作れば被弾は取れますが、
リリカのチャージの遅さによりこちらが焦ってC2を出してしまうと後出しC2の流れが崩れてしまいます。
ですのでしっかり相手のC2を見てから行動する事を意識しましょう。


・終盤における立ち回り 2:45〜
=目安としては魔理沙が開花戦を仕掛けられる時間に入ると終盤です。

*開花戦を仕掛けられるキャラならば強引にでも開花戦を仕掛けましょう。
 相手のリチャージの遅さに付け入って物量攻撃を仕掛けるとリリカ側にはなすすべもありません。


*開花戦が仕掛けられないキャラならば、
 序盤中盤と変わらず丁寧に相手のC2を見て後出しC2によって返していければやっぱりリリカ側が厳しい展開になると思います。



▼対小町
・小町というキャラの話
=強力なEx攻撃とボスアタックが攻撃の主体でC2とC3がその補助と言う他のキャラとは一味違うキャラです。

防御面を見ても画面全体を瞬時に吸霊する吸霊が目を引く特徴的なキャラであると言えます。
特徴的であるが故に扱い辛いとされることが多く使用人口は少なめです。
個人的にはこれ以上ないくらいに使いやすいと思うのですが、実際のところはどうなんでしょうかね。

ここでは使用人口が少ないと書いていたけど、
おそらく筆者自身がメインキャラにしてたから必然的に他プレイヤーの印象が薄いだけだと思う。




・弾に対する対応
=Exアタック
*螺旋状に放出される弾で螺旋の向きが異なる弾が重なると厄介ですのでそういうときは素直にC2撃ちましょう。
 片方の向きの場合は流れに沿って行くと比較的抜けやすいかと思います。


=C2及びC3
*基本的にはどうでもいい攻撃ですがExの隙間を縫って飛んでくるとめんどくさい攻撃に早変わり。

いずれにしても散発的な攻撃に変わりはないので、C2撃って返すなりC1抜けするなりしてしまいましょう。


=ボスの赤色全方位
*とにかく遅くて隙間が狭いのが問題。
 素直にC2撃つのが楽ですが状況によってはC1等で抜ける事も視野に入れておきたいところ。

後述のようにこのキャラの攻撃一つ一つにいちいちC2を撃つことは好ましくないので。

・序盤における立ち回り 0:00〜1:00
=何はともかくボスの押し付け合い。
 小町の攻撃と言うとExアタックに目が行きがちですがボスに居座られるのも結構な問題。
 Exアタック1個或いは2個程度ならばそう苦労せずに抜けれるかと思いますが、
 ここにボスの攻撃が加わると話は別でC2を要求してくる攻撃へと変貌します。

後はしっかり時間を潰せる立ち回りをして後半戦に向けてライフを温存して行きたい所。


・中盤における立ち回り 1:00〜2:30
=目安としては相手のC2の頻度が増えてくる頃が中盤です。

この時間をしっかり耐え切れるかどうかが小町に対する勝利に直結してると思います。

相手の単発ExにいちいちC2を撃っていては幾ら頑張ってもゲージが足りません。
なので序盤においてゲージを稼いだ上である程度の弾を回避してください。

またゲージを稼いだとしても、
それを1瞬で使い切ってしまっては意味がないのである程度は回避していく事になるのですが、
いっぱい回避しようとするとゲージ持ったまま被弾なんて事も。
どちらがより悪いかと言うとゲージ使い切ってもいいから被弾しないほうがいいと言う事になるのですが、
そこらへんのさじ加減をしっかり出来るようになると対小町の勝率が上がってくると思います。

因みにゲージを稼いでおく理由は、
出来る限り回避する数を減らすためというのももちろんありますが、
小町側よりも多くゲージを持っていればこちらの後出しC2から相手の被弾が狙えるからです。


・終盤における立ち回り 2:30〜
=目安としては魔理沙が開花戦を仕掛けられる時間に入ると終盤です。

小町は開花戦において耐久面なら人並みにはあるのですが攻撃面が非常に弱いキャラなので、
開花戦ができるキャラならば開花戦でごり押してしまうのが楽かと思います。


開花できないキャラでも可能な限り攻撃を厚くする事で小町側が耐えるのが厳しくなります。
小町側が苦し紛れの開花を仕掛けてきても気にせず後出しC2をすると小町のゲージは持たないのでそのまま被弾を取ることが出来ます。



▼対四季映姫
・四季映姫というキャラの話
=特殊なExアタックから発生する卒塔婆弾は弾速が非常に早く厄介です。
 またボスの全方位弾も高弾速でそれが卒塔婆になった日には地獄が見えます。
 対戦するにあたっては卒塔婆に変換される弾の多くが自機狙いである事を利用して、
 しっかり誘導していけると耐久時間を延ばしやすいかと思います。


・弾に対する対応
=C2
*見てからC2返します。ゲージも回収できておいしいです。

逆にこちらのC2の後に撃たれて粒弾を消しきれないと悪夢です。
例えそういう状況であってもしっかり粒弾を消していけるように妖精等の位置を把握しておきたいです。

=C3
*あんまりC2撃ちたくないですが撃たないと酷い事になるので素直にC2撃ってしまいましょう。

直後にC2が飛んでくる事も多く、
そのC2に対してC2を返せるとゲージ的にも損をしない上に待つ時間が点切りのきっかけにもなるので、
C3が飛んできた場合は若干待ってみるのがお勧めです。


=ボスの全方位弾
*弾速速いし卒塔婆になると面倒なので素直にC2撃ちましょう。

=ボスのビーム
*狭い所に閉じ込められたら素直にC2撃ちましょう。

=卒塔婆弾
*Exの範囲を弾が通過すると卒塔婆弾が発生します。
 元の弾よりも弾速が速いので厄介です。
 変化元の弾としては粒弾が多く粒弾の半分は自機周辺に向かって飛んできているので
 必然的に自機周辺狙い弾が増えます。

なのでしっかり誘導していけばそこまで脅威と言うわけでもないです。


・序盤における立ち回り 0:00〜1:30
=何はともかくボス押し付け合い。
 映姫のボスも非常に火力が高く厄介な攻撃を複数持っているので、
 出来ればボスを背負いたくないです。

映姫のC2には大量の粒弾が含まれていて、
それを上手く消す事が出来ると大量にゲージが回収できます。
ゲージを多く持てればその分耐久時間も延びますので積極的に消していきましょう。

また粒弾を消すと相手に多量の打ち返しを発生させる事が出来ます。
C2など他の攻撃と絡めれば更に相手にC2強要する事が出来て、しかも相手はゲージ回収し辛いといろいろお得だと思います。


・中盤における立ち回り 1:30〜3:00
=目安としてはお互いにC2の回数が増えてくる頃が中盤です。

この時間は比較的ゲージが回収し辛い時間なのですが、
映姫のC2の後にしっかり合わせていけばこちらのゲージはそこそこに回ります。

そういう訳でしっかり後出しC2を意識していきたいですが被弾しては意味がないので危なそうな時は無理せず先行C2を。


・終盤における立ち回り 3:00〜
=目安としては小町相手に開花していける時間が終盤だと思います。


映姫に対して開花戦を仕掛けて有利を取れるキャラは霊夢及び魔理沙の2名のみで、
それ以外のキャラでは少々厳しい所。
この2名に関しては開花してればいつか映姫が落ちると思います。

それ以外のキャラを使っている場合は、
こまめに点数を切ってボスを押し付けつつ後追いC2を仕掛けていくと映姫側のゲージが足りなくなって被弾が取れます。
しかしながら映姫側の攻撃も相当に激しいので、
無理に点数を切るのではなく流れに従って切れそうな時に切るくらいの気持ちのほうが上手く行くと思います。
映姫側が決着を急いでガンガン点数を切ろうとするなら儲けもので、
この場合は相手が切ろうとすることによって弾が薄くなるタイミングをキッチリ逃さずこちらも点数を切っていきましょう。



☆さいごに。
なんだかんだで書いたり言うのは簡単なのですが、実際のプレイで的確にこなしていくのはとても難しいです。
実際にはどれだけリスクを嫌った行動をしていてもつまんない弾に当たったりするかと思います。
そういう時に大事なのは落ち着いてプレイすることで、焦ってミスを取り返そうとすると余計悪い状況になりやすいです。
落ち着けと言われて落ち着くのもそう簡単ではないでしょうが、いつも心に余裕を持ってプレイすると上手く行きやすいと思います。

後は上に書いているのはあくまでも書いた人が勝手に思ってることです。
なのでこれが絶対に正しい!とかそういうことを言うわけではありませんが、
筆者はこう考えていたよくらいの参考になれば幸いです。



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