裏花映塚道場

ゲージ枯らせ戦術と呼んでいた立ち回りについて




注意:この記事は書いた人が花映塚を辞めてから3年ほど経った後である2015年初頭に書かれたものです。
   そんなわけで結構曖昧なことには注意してください。


そもそもどんな立ち回り?



私達が当時ゲージ枯らせ戦術と呼んでいた立ち回りは、
【開花戦を徹底的に拒否することで相手にゲージを回収させなくする】立ち回りです。

※開花戦については説明すると話が逸れるので別途自分で調べてください。

花映塚はC2を使って弾を消すことが重要なゲームである以上ゲージが回収できなくなれば被弾することは避けられません。
したがって相手にゲージを回収させない立ち回りができるならそれは非常に強力な立ち回りと言えるでしょう。

昔ごくごく一部で囁かれていたC3しか撃たない四季映姫は打ち返しが無いので相手にゲージを与えないため強いという考えに近いと思います。

実際のプロセス



とは言うものの、実際にどういう動きをするのかのイメージが出来ないと思うので以下にその流れを記載します。

1.お互いのゲージを確認して同じか自分のほうが多い状況にする(普通に開花してればその状況になる。)
2.相手に先にC2を撃ってもらう(開花中から移行すれば無視して3に行く)
3.先に撃ってもらったC2を出来る限り画面下部まで引き付けてから【C2で消し去る。】
  (この時できるかぎりショットやC1による爆風で【粒弾を消さない】ようにする。)
4.相手に送ったC2が相手にプレッシャーをかけるので相手は更にC2を撃ってくる。
5.3に戻る。
6.以上を繰り返した結果、相手は先にC2を撃ち始めている上に粒弾の打ち返しが減っている為にこちら側よりも先にゲージが枯渇します。
7.後はリスキーな回避をしている相手が事故るのを待つ。(ここまでキッチリ粒弾を消す量は押さえる方が良い)


すごい平たく言うと、
【開花が継続できないゲージ状況で相手が先にゲージが切れるように開花戦を仕掛ける】
というのが適切だと思います。


有効な状況



どういう状況で有効なのかという話。
基本的にこちらの体力が相手よりも多い状況でないと、
被弾を取った後にこちらのゲージも無くなる上に相手は被弾によってゲージの回収ができることから
同じことを相手にやられてこちらが詰まされます。
したがって【自分と相手の体力が同等かそれ以上】特に【ライフ0.5の相手を詰ませる時】に有効です。

そんなわけなので【ゲージ枯らせ】なんて言うよりかは【開花拒否】或いは【詰めの一手】として布教するべきでしたね。
それでもまだ語弊がありそうですが。


思いついた理由とか



実際にその状況作れるのかとかデメリットないのかとかそういう話はちょっと置いておいて、
筆者である私がこの立ち回りを考えた経緯について。

※他のプレイヤーが先に始めたとかそういうのは一切知らないのであくまでも私個人の話です。

私がこの立ち回りを使いはじめるきっかけになったのは2010年秋頃です。
当時私は東方幻想板の花映塚対戦スレで対戦をしていたのですが、
霊夢と魔理沙の組み合わせをどうしても打開することが出来ませんでした。
この組み合わせは当時開花戦が主流だったので私もその流れに乗っており、
まあ7分も耐えれば勝手に相手が死ぬだろうとたかをくくっていたのですが、
13分経っても相手の魔理沙が被弾しないのを見てこの戦い方では自分は勝てないと思い
どうすれば開花を拒否できるのか?について考えるようになりました。

当時は開花を安定させるために画面上に出ることを意識していたので、
逆に画面下に張り付いていれば開花してもゲージ回収できないのではないかと考え
実際に試した所その作戦は成功し13分耐えられた相手を5分弱で撃破出来ました。

他にもこの立ち回りを補完する為に元々私が花映塚で持っていた
【すべての行為を後出しにすることで相手に先に倒れてもらう】
という徹底的な待ちの思想を持ち出して後出しC2の徹底を意識するようにしました。

しかしながらよくよく考えるとこの立ち回りは霊夢でやるよりも
ゲージ効率に優れる魔理沙でやったほうが有効であることに気が付き、
結果的に霊夢と魔理沙の組み合わせを打開するどころか、
ますます霊夢が魔理沙に勝てない状況を作り出してしまいました。


この戦術を有効に使えるキャラ



上で書いている通り霊夢対魔理沙を想定して考えた戦術なので、
霊夢は比較的有効に使えると思います。
それ以外だとゲージ効率に優れた魔理沙も有効に使えます。

基本的にはある程度開花した状態でも相手から被弾を取れる可能性のあるC2,C3,C4とExを持っているキャラで有効です。
例えば霊夢の場合は言うまでもないですが、魔理沙もC2,C3で相手の移動範囲を制限した上でExを置くと大抵詰みます。
逆に妖夢や小町のようにC2やC3の着弾が遅く安置も存在するようなキャラクターだと相手のC2を誘い辛いので難しいかもしれません。

それ以外の条件としてはほぼ自力で開花戦を仕掛けることができるキャラクターであることでしょうか。
最初の前提を作るためにはゲージ優位が必要なので積極的な開花ができるキャラクターでないと辛いと思います。
他にもC2を撃ってから再度C2を撃つまでの時間が長いキャラクターもこれ以上下がれない位置を維持するために
万が一チャージが間に合わなかった場合のケアが出来ないのであまり向いていないと思います。

私がプレイしていた時は霊夢と魔理沙でしか使う予定が無かったため他のキャラについては殆ど検証しておらず、
したがってもしかすると他のキャラクターでもできるかもしれません。


この戦術の問題点とそれに対する暫定的な対応



1.どうやって相手にゲージ有利を付けるのか。
  →高ランクで起こる開花戦を使って有利とまではいかなくとも5分の状況を作る。
  →開幕から相手よりもC2を後出しするという態度を徹底する。

2.どうやって相手に先にC2を撃たせるのか。
  →ゲージを使わずに10万,30万,50万点で送れるボスやC3を積極的に送ってプレッシャーをかける。
  →Exが強いキャラクターであればExを積極的に送ってプレッシャーをかける。

3.相手にC2を先に打たせるということはこちらはリスクを背負う行動ではないのか。
  →確かにリスクを背負う行動ではあるけどそこで被弾しなければ処理済みのコストとして扱える。
  →そもそも相手のC2が無い状況でこちらがC2を使わされる状況を作らないように立ちまわるべき。

4.画面下を維持するということは万が一にもチャージが間に合わなかったらどうするのか。
  →下に動けなくても左右に動けるんだからそれでどうにかする。
  →それでも辛そうなら素直に画面上部に出て開花戦を継続してから仕切りなおす。

5.相手がゲージ無いところから被弾しなかったらどうするのか。
  →相手が先に避け始めているのだから、(自分と相手の回避力が同等ならば)先に被弾するのは当然相手であるはず。
  →相手のほうが圧倒的に回避力が高い、あるいは相手のキャラクターの攻撃性能が圧倒的に高い場合はこの戦術は使わないほうが良い。

当時の私が想定していた問題点とその対応はだいたいこのような感じでした。
1.〜3.は基本的な立ち回りに忠実なプレイをすればケアできる問題だと思います。
5.に関してはもうそれで勝てないなら何しても勝てないだろうって思うので諦めてます。

4.に関しては経験で判断してくれとしか言い様がないです。
例えば妖精の出現する位置には絶対立たないとか、霊夢や魔理沙のC2,C3の誘導や安置をある程度把握しておくとかそういったことで対処してください。


結局



この立ち回りを採用する利点は【相手との不毛な開花戦を拒否できる】ことに尽きるので、
開花戦で絶対に勝てると確信できる相手にはわざわざ使う必要がありません。

また理屈の上では最初からこの立ち回りを続けても勝てるのですが、
この立ち回りに拘った動きをするよりも開花戦と並行して運用して相手を揺さぶる立ち回りをするほうが強いと思います。
(不利なときは素直に開花して相手の事故を待って、有利がついてからこの立ち回りに切り替える等)

他にもこの立ち回りの大前提を満たすためには相当レベルの技術が必要なので
始めたばかりのプレイヤーなどは素直に普通の立ち回りの練習をするほうが良いと思います。



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